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2015.02/06 [Fri]
面倒な作業。
ZBrushのバージョンアップで、作業が劇的に楽になったと思っていたのですが、そうでもなかったです。
ZBrush単体で作品を完成させるならば、この作業はいらないのですが、Mayaに転送する場合は、メッシュの数を少なくする必要があります。
その分、せっかく細かく作ったディテールが無くなってしまいます。
そこで、ディスプレイスメントマップやノーマルマップというのがあって、少ないメッシュで細かいディテールを再現してくれる仕組みになっています。
転送もボタン1つでできるよう連携が取れているのです。
で、ZBrushでメッシュを削減するのも2、3バージョン前から自動でできるようになりました。
簡単なモデルなら問題ないのですが、これくらい複雑になると、やっぱりできないですね。
メッシュを少なくして、また4段、5段と細分化して、削減する前の形状にプロジェクションして形状を再現するんです。
その形状でマップを作成して、細分化する前のメッシュが少ないデーターをMayaに転送します。
そのプロジェクションが上手くできないのです。
表面のディテールが細かすぎて、メッシュのポイントがどこの面に投影したらいいか判断できないんでしょう。
投影の距離の基準とか、いろいろ設定できるのですが、距離を小さくした方が、元の形を忠実に再現してくれます。
でも、メッシュを少なくした時点で溝の部分とか、元の面からポイントが離れてしまうんです。
そこで、投影の距離を大きくすると、違う面に反応して、ポイントがとんでもない形状に飛び出たりしてしまいます。
結局、溝が一杯あるような形状では全自動システムも使えないみたいです。
メッシュを削減しなくても、一応Mayaには転送できるみたいなのですが、どういうわけか、表面が汚いんですよね。
それに高精細のレンダリングシステムではどういうわけかレンダリングできません。
ということで、一番やりたくない作業をやっております。
手動でメッシュの貼り直しです。
途方に暮れております。
昨年の作品は、実は、ZBrush単体で作っております。
単体の画像を出力して、Photoshop上で合成していきます。
奥行き感は自分の感覚だけでパースやコントラストを調整していきます。
人工物の直線があるような形状であれば、パースも決めやすいでしょうけど、曲線ばかりの有機的な形状は、適当に決めるしかありますん。
今回も同じようなやり方でもいいのですが、今後のためにも、ノウハウ蓄積ということで、あえて面倒なことをやることにしました。
今思えば、もうこれ以上大きく外観を変更しないというところまでできた時点で、メッシュを削減して、そのデーターを再分割して表面のディテールを作り込めばいいのでしょう。
まぁ、こういう段取りも独学だと教えてくれる人がいないので、やりながら見付けていくしかないですね。
手動でメッシュを貼り直したからと言って、プロジェクションが上手く行くとは限らないですが、できなきゃまた表面をあらためて作り直すしかありません。
ああ、疲れた。

ZBrush単体で作品を完成させるならば、この作業はいらないのですが、Mayaに転送する場合は、メッシュの数を少なくする必要があります。
その分、せっかく細かく作ったディテールが無くなってしまいます。
そこで、ディスプレイスメントマップやノーマルマップというのがあって、少ないメッシュで細かいディテールを再現してくれる仕組みになっています。
転送もボタン1つでできるよう連携が取れているのです。
で、ZBrushでメッシュを削減するのも2、3バージョン前から自動でできるようになりました。
簡単なモデルなら問題ないのですが、これくらい複雑になると、やっぱりできないですね。
メッシュを少なくして、また4段、5段と細分化して、削減する前の形状にプロジェクションして形状を再現するんです。
その形状でマップを作成して、細分化する前のメッシュが少ないデーターをMayaに転送します。
そのプロジェクションが上手くできないのです。
表面のディテールが細かすぎて、メッシュのポイントがどこの面に投影したらいいか判断できないんでしょう。
投影の距離の基準とか、いろいろ設定できるのですが、距離を小さくした方が、元の形を忠実に再現してくれます。
でも、メッシュを少なくした時点で溝の部分とか、元の面からポイントが離れてしまうんです。
そこで、投影の距離を大きくすると、違う面に反応して、ポイントがとんでもない形状に飛び出たりしてしまいます。
結局、溝が一杯あるような形状では全自動システムも使えないみたいです。
メッシュを削減しなくても、一応Mayaには転送できるみたいなのですが、どういうわけか、表面が汚いんですよね。
それに高精細のレンダリングシステムではどういうわけかレンダリングできません。
ということで、一番やりたくない作業をやっております。
手動でメッシュの貼り直しです。
途方に暮れております。
昨年の作品は、実は、ZBrush単体で作っております。
単体の画像を出力して、Photoshop上で合成していきます。
奥行き感は自分の感覚だけでパースやコントラストを調整していきます。
人工物の直線があるような形状であれば、パースも決めやすいでしょうけど、曲線ばかりの有機的な形状は、適当に決めるしかありますん。
今回も同じようなやり方でもいいのですが、今後のためにも、ノウハウ蓄積ということで、あえて面倒なことをやることにしました。
今思えば、もうこれ以上大きく外観を変更しないというところまでできた時点で、メッシュを削減して、そのデーターを再分割して表面のディテールを作り込めばいいのでしょう。
まぁ、こういう段取りも独学だと教えてくれる人がいないので、やりながら見付けていくしかないですね。
手動でメッシュを貼り直したからと言って、プロジェクションが上手く行くとは限らないですが、できなきゃまた表面をあらためて作り直すしかありません。
ああ、疲れた。

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